Serious Games I : All Work and No Play Makes Jack a Dull Boy
Während ich diese Zeilen schreibe, versucht meine Pflegekatze nachdrücklich, mich zum Spielen zu bewegen, indem sie meine Armbanduhr überfällt. Ich kann dem jetzt nicht nachgeben (Entschuldigung Emmi), Wissenschaft in der Praxis ist dem Spiel, wie ich in letzter Zeit an verschiedenen Stellen lesen konnte, zwar weniger wesensfremd, als man wohl allgemein annimmt (siehe etwa: Helmar Schramm: Blickschranken – zum Verhältnis von Experiment und Spiel im 17. Jahrhundert, in: Die Vernunft ist mir noch nicht begegnet, Natascha Adamowsky (Hg.), transcript, Bielefeldt 2005.), aber jetzt gerade brauche ich Konzentration und vor allem meine linke Hand zum Schreiben.
Serious Games – deswegen die römische „I” nach dem Titel – ist als wiederkehrende Reihe in diesem Blog geplant und soll Gedanken zu meinem gemeinsam mit meiner Kollegin Kristin Flade geplanten Seminar „Serious Games” festhalten. Ausdrücklich möchte ich aber auch zu Essays von Kolleg/innen meines Projekts und möglichen Gastbeiträgen aus anderen Disziplinen unter dem tag Serious Games ermutigen.
Auch meine Katze ist inzwischen zum ernsten Spiel übergegangen und hat wegen Missachtung eine Strieme auf meinem Handrücken hinterlassen. Das ist doch zunächst eine bemerkenswerte Grundkonstellation: Die ästhetische Kategorie, unter die ich im Moment meinen Gegenstand – das Assessment Center – stelle, ist in ihrem Ursprung älter als menschliche Kultur. Tiere spielen, und Johan Huizinga, der mit Homo Ludens wohl eines der grundlegenden Werke der Ludologie geschaffen hat, bemerkt, dass alle Grundzüge des Spiels, im Spiel der Tiere bereits verwirklicht sind. Es bedurfte nicht der menschlichen Gesellschaft, um das Spiel zu erfinden (vgl. J. Huizinga: Homo Ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Rowohlt, Reinbeck, S. 9.). Das sollte mich jedoch nicht dazu verleiten, „auf den Grund der Geschichte die Natur zu setzen”, wie Roland Barthes Mythologisierung durch Naturalisierung so treffend beschreibt. Am Ende läuft man Gefahr, peinliche Verkürzungen zu begehen, wie sie so gerne in medizinjournalistischen und küchenpsychologischen Artikeln vorgenommen werden: der/die Bewerber/in als balzender Vogel. Make-Up und aggressives Ellbogenverhalten erklärt durch Triebe und seit einer pseudo-wissenschaftlichen Diskursverschiebung, die als Trend der letzten Dekade zu beschreiben ist, auch gerne durch Gene, die dann die Triebe aktivieren. Und schnell sind wir an dem Punkt biologistischer Deutungshoheit, an dem intelligente Menschen sich gerne und üppig übergeben möchten: Warum Männer nicht zuhören und Frauen nicht einparken können. Ich kann den Trieb, einen Hirsch zu erlegen und Beeren zu sammeln, gerade so weit zurückdrängen, um mit diesem Artikel fortzufahren.
Mich wird nicht interessieren, ob der Spieltrieb auf dem Gencode aktiviert wird, wohl aber, wie wir performativ die Verabredung ‚das ist nur ein Spiel’ treffen, inwieweit dieses nur auf ein geschütztes Kontinuum verweist und wie ‚geschützt’ dieser scheinbar aus dem ‚Alltag’ herausgelöste Raumzeitabschnitt der Spielverabredung eigentlich ist.
Spiel ist ein zentraler Begriff meiner Arbeit im Projekt The Aesthetics of Applied Theatre. Warum? Weil eine Ästhetik des applied theatre schon die erste Herausforderung unserer Forschergruppe darstellt. Welche ästhetische Theorie ist dem Gegenstand angemessen, welche könnte eine Klammer um unsere doch sehr heterogenen Projekte schließen, ohne dabei so weit geöffnet zu sein, dass das Wesentliche aus dem Blick gerät? Verschiedene Theorien der Ästhetik wurden auf den Prüfstand gestellt, diskutiert, verworfen. Die Findung einer solchen ästhetischen Theorie wird eines der übergeordneten Forschungsziele des Projekts werden und auch meine Beschäftigung mit dem Spielbegriff stellt hier keine vorschnelle Antwort dar. Lediglich sieht man in den Projekten meiner Kolleginn/en die deutlichen Spuren des Kunsttheaters, des politischen Theaters, ja, des Theaters überhaupt, während das Assessment-Center als angewandtes Theater – und diese Meinung reicht vom fachfremden Gesprächspartner bis zum Projektleiter selbst – doch eine Sonderstellung einnimmt. Beim Assessment-Center müssen zunächst einmal überhaupt die Schnittmengen mit dem Theater definiert werden. Wie ich an anderer Stelle in diesem Blog bereits dargelegt habe, sind die für mich attraktiven Begriffe hier Rolle und Spiel, aufgehoben im Rollenspiel als einem unter vielen heterogenen Modulen eines Assessment-Center-Verfahrens. Spiel als Planspiel ist zugleich die historische Wurzel des AC-Verfahrens, denn das heutige Assessment-Center hat seinen Ursprung in militärischen Planspielen zur Offiziersauswahl der Obersten Heeresleitung während des Ersten Weltkriegs (siehe Katja Rothe: „Spekulative Praktiken. Zur Vorgeschichte des Assessment-Centers“, Ilinx 3/2013.). Spiel ist nun zugleich eine grundlegende Kategorie des Theaters als auch ein Grundbegriff der Ästhetik überhaupt. So erscheint es mir sinnvoll, die Spielkategorie als Brückenkopf zu einer theaterwissenschaftlichen Betrachtung des AC-Verfahrens und des applied theatre im Allgemeinen zu nutzen.
Das Assessment-Center allerdings hat wenig mit der Leichtigkeit, dem Vergnügen und der Konsequenzlosigkeit gemein, mit dem zumindest ein allgemeines Verständnis von Spiel einhergeht. Es ist ein ernstes Spiel, und das ernste Spiel – Serious Game – erscheint auf den ersten Blick als Oxymoron. Es wird in meiner Forschungsarbeit wie auch in dem kommenden Seminar zu betrachten sein, was eine Kultur als Spiel definiert hat, die postulierte Konsequenzlosigkeit jedoch ist auch beim Fußball, Roulette oder Gladiatorenspiel nicht aufrecht zu erhalten. Serious Games im engeren definitorischen Sinne bilden darüber hinaus eine Gruppe von Computerspielen, die zu Werbezwecken, zur Aufklärung, Rekrutierung und zur Effizienzsteigerung in Firmen eingesetzt werden. Diese auch applied games genannte Gruppe von Spielen sind der Kern des Phänomens, das in den letzten Jahren als Gamification bekannt wurde: Die exponentielle Zunahme des Einsatzes ernster Spiele in verschiedensten Bereichen der Gesellschaft. Die Wesensverwandtschaft eines applied theatre, das nicht länger die Autonomie der Kunst hochhält und dennoch mit künstlerischen Mitteln seinen Zweck verfolgt, zum Serious Game, das die scheinbare Konsequenzlosigkeit des spielerischen Handelns zugunsten eines klar definierten gesellschaftlichen, politischen oder ökonomischen Ziels aufgibt, ist ein Punkt, der mich im Moment umtreibt und im kommenden Seminar „Serious Games“ verhandelt werden wird.
Später mehr dazu, meine Katze will ihren Flummiball jagen.
(Dezember 2013)